OOPの恩恵について考えてみます

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過去の自分を振り返って、何を求めてソフトウェア・プログラミングを行ってきたか考える。

最初は、自分が想像したものを実現したい一心でコーディングに明け暮れる日々でした。

しかしこれが何年も掛かります。

私は情報系の学校や何かのゼミに通っていたわけではなく、全て自分で開拓してプログラミングの知識を得てきました。
それは良くも悪くも副作用がてんこ盛りで大変でしたね。

プログラムが初めて思い通りに動いた時は感動しました。

まるで自分自身で世界を創ったような感覚にさえなりました。

それは私にとって大きな自身になり、やがて自分の職種をIT方面に押し進める事になります。

2000年代はまだ知識も浅く、プログラミングの学習はもっぱらC言語でのコンソール出力くらいでした。


ロックマンのハックロムを作ろうと思い立ち、やがてWindowsプログラミングの世界へと足を踏み入れます。

C言語は構造化プログラミングの基礎を押さえるための機能が柔軟に備わっていて、私もまずその技量を追い求めるようになりました。

ファイル分割、モジュールの隠蔽、グローバルデータの非使用…

それを行いながらゲームの開発に没頭します。

そして自分が思い描いたゲームがある程度出来上がる。
するとそれであれもこれも機能を拡張していき、やがて一つの問題に突き当たります。

それが汎用性の欠如でした。

2017頃作成した FC版ロックマンのWindows移植プログラム。無秩序に繰り広げられた無数のデータと複雑に入り組んだ条件分岐文

ゲーム制作の難しさは、普段事業で行っている法人用ソフトウェアとはわけが違います。

はっきりいって難しいなんてもんじゃない。
構造化のセオリーだけでは片付けられないメンテナンス性の問題が浮上してきました。

それは大変な事でした。

解決方法が見つからない。

IT資料の書籍やウェブなどで調べてもなかなかそういった情報がないのです。

そんな時私は当時住んでいた九州に在住のある方からオブジェクト指向の言語の一つであるVisual Basicを教えてもらう事に。

当時は手続き型言語との考え方の違いに四苦八苦して苦しみましたが、ゲームを開発するためのツールを開発する成果を上げました。

今でもそのツールは使用してロックマンを制作しています。
(後にC#で新規に再開発を予定)

そんなこんなでオブジェクト指向プログラミングの世界に入り込みました。

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